Archive for the 'Educación' Category

Hidrogimnasia

Lunes, Enero 12th, 2009


El contacto con el medio acuático produce una serie de procesos fisiológicos, se calienta la musculatura, provocando una disminución de la sensibilidad en las terminaciones nerviosas, favoreciendo una baja en el tono muscular y se mejoran los rangos de movilidad articular. Para personas con lesiones, traumas y otros problemas, la estancia en el agua libera la columna vertebral, las articulaciones y ligamentos al verse disminuida la acción de la fuerza de gravedad, reduciendo dolores.
El agua favorece la relajación, reduciendo la tensión muscular, además incrementa la tasa respiratoria, disminuye la presión sanguínea, amplifica la irrigación sanguínea a los músculos, aumenta el metabolismo muscular, mejora la circulación superficial de la piel, se incrementa el metabolismo basal, decrecen tanto los espasmos musculares como el número de estereotipias. Por estas y un innumerable de razones el agua es el medio físico más adecuado para el trabajo de terapia, la hidroterapia.

Pero además con la disminución del impacto, se pueden realizar incluso ejercicios físicos vigorosos que ayudan al fortalecimiento muscular y a mantener una condición física saludable.
Existen diversos tipos de actividades relacionados a las gimnasias acuáticas e hidrogimnasia, cada una de ellas dirigida a diversos grupos etareos y planteando distintas intensidades de trabajo, habilidades motoras, capacidades físicas y cualidades coordinativas por parte de los practicantes. Entre estas actividades destacan la hidrogimnasia, aquaerobics, aquafitness y aquabox. Las que demandan una mayor capacidad aeróbica son el aquarunning, aquajogging y el aquawork, la más intensa de todas.
Todas estas se basan en los principios de remadas y batido de piernas de los diversos estilos de la natación, algunas se realizan con música y otras con implementación específica para su práctica.
A continuación dejo un video que muestra algunas manipulaciones básicas de la hidrogimnasia.

Edujuegostic

Lunes, Enero 5th, 2009

El C5, Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento, cuenta con un área de investigación cuyo propósito es generar los fundamentos teóricos que sustentan el quehacer en Informática Educativa aplicada a áreas como Uso e Integración Curricular de TICs y el desarrollo cognitivo de niños ciegos a través del uso de sonido espacializado. Los resultados de estas líneas de investigación han dado origen a múltiples publicaciones y reconocimientos, tanto en el ámbito nacional como internacional.

El último proyecto a su cargo es el desarrollo del Portal Edujuegostic, el cuál evalúa el aporte educativo de los videojuegos. El propósito es utilizar la gran atracción que dichos elementos provocan en los menores.

Uno de los principales objetivos del Portal Edujuegostic, que lanzó Enlaces, del Ministerio de Educación, durante el Taller Internacional de Software Educativo, TISE 2008, de la Universidad de Chile; es impulsar y promover el uso de videojuegos en la educación de los establecimeintos subvencionados del país.

El Director de Enlaces, Didier de Saint Pierre, explicó “este sitio busca ser un espacio que contribuya a la reflexión sobre el aporte de los videojuegos a la educación. Otorga recursos, herramientas y recomendaciones de uso para que profesores, padres y alumnos accedan a videojuegos con potencial educativo, generando un espacio de coordinación y difusión de iniciativas entorno a su utilización en el proceso de enseñanza aprendizaje”.

La Educaciòn ha mirado desde siempre lo lúdico como una estrategia para facilitar los aprendizajes. Hoy los videojuegos capturan la atención de los jóvenes y muchos de ellos pasan horas frente a la consola. ¿Cuáles son las claves del atractivo, del magnetismo que ejercen estos juegos, y cómo las trasladamos al mundo de los aprendizajes? Debemos prestar especial atención a los contextos, la inmersión, las interacciones y estímulos como factores a considerar para poder utilizarlos en el marco de la educación formal.

Los juegos no son un atajo para inducir el aprendizaje efectivo, sino que más bien requieren de la creatividad de profesores y estudiantes para encontrar el uso adecuado.

Este sitio además de las recomendaciones para profesores, posee un ranking de videojuegos respecto de su aporte educacional y también foros y noticias.

¿Qué videojuegos conocen ustedes relacionados a nuestro subsector curricular y que pudiesen recomendar para incorporar dentro de alguna unidad de aprendizaje? Ahora con Nintendo Wii existen juegos que estimulan la práctica activa de algún deporte, pero ¿Podremos adaptar alguno de estos e incorporarlo con objetivos claros a alguna unidad de deportes por ejemplo?

¿Cómo se potencia el Sector de Educación Física con los nuevos recursos informáticos?

Lunes, Diciembre 22nd, 2008

La introducción de la computadora, está produciendo profundos cambios en el acceso a la información en todos los ámbitos del conocimiento; la Educación Física y el Deporte no están ajenos a esta realidad, día a día son más los profesionales de este campo que se están incorporando a ésta nueva cultura.

Son innumerables los usos en el campo de la Educación Física y el Deporte, entre ellos se puede señalar su aplicación en los ámbitos de: la administración y gestión deportiva, el acceso a redes, la capacitación y el uso de la realidad virtual para los aprendizajes motores.

 En lo particular, en el ámbito de la administración y gestión deportiva, se ha hecho muy común el uso de recursos tecnológicos en gimnasios, clubes y centros deportivos, especialmente en lo relativo a la gestión contable y administrativa; también se han diseñado softwares que son aplicados en la ejecución de torneos deportivos, sin embargo se hace necesario potenciar sus aplicaciones en el campo de la enseñanza.

El acceso a redes ha brindado mayores oportunidades de intercambio de información, capacitación y actualización a costos económicos y temporales muy reducidos; además de facilitar la integración -superando el aislamiento en el que se encuentran los profesionales que trabajan en una misma temática en lugares distantes y facilitando la coordinación de esfuerzos comunes más allá de las fronteras-.

 Los asistentes digitales, las autopistas de información, la integración entre diversos recursos multimediales y la realidad virtual abren nuevas alternativas de estudio y aplicaciones en el campo de la Educación Física y el Deporte, especialmente en el aprendizaje de habilidades motoras, sin riesgo para las personas; entre ellos, los simuladores son herramientas virtuales que ofrecen la posibilidad de pilotear un avión, lanzarse en paracaídas, volar en Alas Delta, esquiar y otras acciones motrices. La tecnología digital es otra herramienta, que haciendo uso de imágenes en movimiento, crean un espacio virtual que facilita la comparación entre el movimiento real de la persona con un modelo digitalizado, la corrección de los movimientos en una pantalla, y la creación de nuevas posibilidades de movimiento a partir de prototipos virtuales.

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Teniendo en cuenta que las clases de educación tienen contenido teórico y contenido práctico, la mayoría de las veces podríamos pensar que las TIC nos resultan ineficaces a la hora de tratar los contenidos prácticos, ya que la asignatura perdería parte de esencia.

Seguramente el día de mañana nos resulte difícil introducir esta parte teórica de manera atractiva para el alumno, ya que ellos lo que están deseando (al igual que nosotros cuando estábamos en el colegio) es salir al patio y hacer ejercicio físico; pero no olvidemos que toda práctica está basada en una teoría.

Ya que actualmente tenemos la oportunidad de hacer esta parte de la asignatura más motivadora y atractiva, hagámoslo. Podemos utilizar videos, CD-ROM, DVD, actividades interactivas… tanto para enseñar como para evaluar, ya que una forma entretenida que se me ocurre podría ser utilizar una WebQuest sobre el cuerpo humano, por mencionar algún ejemplo de contenido teórico de la educación.

De este modo nos aseguraríamos que los alumnos estuvieran motivados y su aprendizaje fuera significativo, así como también ahorraríamos tiempo en largas explicaciones, ya que el horario de la asignatura no da para mucho más, pero no por ello debemos olvidar los contenidos teóricos.

Pero con lo que no estoy de acuerdo es con la sustitución de la práctica deportiva, por el manejo de consolas, tal y como se esta poniendo de moda. No hay nada comparable con media hora de ejercicio, por mucha tecnología que exista.

El video que aparece a continuación está en inglés, lo cual dificulta su comprensión. Pero este explica cómo golpear el balón de vóleibol con antebrazos. Va mostrando paso por paso como hacerlo.

El video no lo adjunte por la explicación del mismo, sino para que veamos como las Tic´s y los recursos informaticos se van acoplando a la enseñanza de hoy en día. Ahí muestra el gesto técnico detalladamente; combina lo práctico y lo teórico.

Antebrazos- vóleibol

 www.efydep.com.ar/de_interes/recursos%20informaticos%20en%20EF.doc

 
 

 

 

 

 

PSU 2.0 “De las Cartolas a los Click”

Lunes, Diciembre 22nd, 2008

¿Recuerdas cómo fue tu proceso de inscripción para la PSU y de postulación para la Universidad? Ahora si vamos un poco más allá en los años ¿alguna vez tus padres te contaron como postulaban después de rendir la PAA?

Este año mi hermano “chico” dio la PSU y gran sorpresa me lleve cuando vio sus resultados y me pregunto ¿y ahora como postulo para la U? ¿Cómo lo hiciste tú? Se me vino el recuerdo a la mente y le dije”fácil llene mi cartola y la lleve al mismo colegio de donde la retire”, fue ahí donde note que algo había cambiado, que cinco años para la tecnología no pasan en vano, y que nada se escapa de las tic.

Hoy podemos ver como nuestro país utiliza y saca el máximo de provecho a las tics, hoy todo el proceso de incripción a la PSU y de admisión a la Universidad se pude realizar por internet, quizás solo falta dar la PSU on-line. Antes el gran milagro era no esperar el diario para ver los resultados, ya que los pudimos ver por internet con solo colocar nuestro Rut, pero como el avance es grande hoy no se necesitan viajes a al colegio para retirar y dejar cartolas, ahora todo esto lo pueden realizar con un Click.

Suena fácil, rápido y cómodo, pero solo nos queda un detalle por solucionar, para el próximo gran avance no se nos puede pasar por alto informar a nuestros postulantes, para que otr@s cientos de herman@ no nos miren con cara de que a tecnológicos eran antes o de que nos quedamos en el pasado.

Dance Dance Revolution y Actividad Física

Lunes, Diciembre 22nd, 2008

Dance Dance Revolution o DDR, Los jugadores se colocan sobre una “plataforma de baile”, también llamada “pista” y presionan con los pies las flechas dispuestas en forma de cruz sobre esta pista, siguiendo el ritmo de la música y el patrón visual que aparece en la pantalla. De acuerdo a la sincronización que los jugadores muestren con el ritmo y lo bien que sigan el patrón de flechas, se les otorgara una puntuación.

Los jugadores escogen una canción de una lista de canciones disponibles, las cuales suelen tener un ritmo marcado. Durante un juego normal, cuatro flechas direccionales permanecen estáticas en la parte superior de la pantalla. Otras flechas se desplazan desde la parte inferior de la pantalla hasta las flechas estáticas en la parte superior. Cuando las flechas en movimiento se encuentran sobre las flechas estáticas, el jugador debe pisar sobre la flecha adecuada en la plataforma. En algunas ocasiones dos o más flechas deben ser pulsadas al mismo tiempo, lo que obliga al jugador a saltar para pulsar dos flechas a la vez o agacharse para pulsarlas con las manos o rodillas. De esta manera, el juego invita al jugador a bailar según la coreografía pre-establecida para cada canción. Por otro lado, hay algunas flechas en las que hay que mantener presionado el botón correspondiente durante el tiempo establecido denominadas Freeze Arrow. La canción se va desarrollando a medida que el jugador acierta en la pulsación de las flechas. Si el jugador lleva un nivel de aciertos mínimo hay una barra la cuál indica que su nivel de desempeño ha sido bajo, la canción puede finalizar en un punto intermedio, y el jugador, perder el juego. Pero si éste logra llegar al final de una canción, el jugador recibe una puntuación final que puede ir de una “AAA” a una “E” (donde “AAA” la mejor calificación obtenida y “E” la peor), basado en la cantidad de pasos correctos que haya realizado y en la sincronía con el juego(la sincronía se mide desde “miss” que indica que no se ha producido un acierto en el momento, “good” que indica que casi no se produce el acierto y “perfect” que indica que el acierto se produjo en el momento preciso).

En una canción, existen factores que determinan su dificultad de baile, los cuales están marcados en pies y beats per minute (BPM).

Opciones adicionales pueden generar variaciones en el juego, como el desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente. También se puede alterar la velocidad de una canción así como la secuencia de flechas.

El DDR ha probado servir de puente entre los jóvenes y la gimnasia. Un estudio sugiere que un poco menos de una hora de Dance Dance Revolution, configurado en “principiante”, sería suficiente para ayudarle aun niño a perder peso. Otro estudio reveló que el uso de DDR incrementó la energía usada de los niños, en mayor grado que forzándolos a utilizar una cinta para caminar mientras miran TV.

En West Virginia, uno de los estados americanos con mayor índice de obesidad, el DDR ya es una parte fija de las clases de educación física. El estado planea instalar equipos de Dance Dance Revolution en todos los colegios del estado para el año entrante. Si bien no todos los niños que utilizan el DDR pierden peso, la mayoría evita incrementarlo y mejoran sus capacidades aeróbicas, optimizando su estado físico en general. Algunos estudios también sugieren que los niños que han jugado al DDR mejoran su estima y desarrollan una mejor actitud frente al ejercicio.

Considerando que los estudios (relacionados a los beneficios del uso de un videojuego para el desarrollo físico) fueron realizados antes de la llegada de la Nintendo Wii, podríamos pensar que el DDR no es el fin del camino. A las escuelas les espera una renovación completa de sus planes de estudios de educación física. Si los videojuegos logran establecer un vínculo entre la nueva generación y la actividad física, sin duda podrán lograrse mayores avances sumando otros juegos que requieran ejercicio físico a la rutina escolar.

Los videojuegos no podrán sustituir debidamente una buena rutina de actividades físicas, pero al menos lograrán despertar la costumbre o interés sobre la actividad física a un nivel básico. Esto ayudará a los niños a adaptarse al ejercicio y desarrollar un buen estado que les permita expandirse a otros tipos de actividad o deportes. Se calcula que para el fin de la década, unas 1500 escuelas tendrán al DDR en sus gimnasios, listos para motivar a los niños a mover su cuerpo.

¿Les gustaría tener una de estas maquinas en el colegio?